Gestor de Manuscritos
| IX Jornadas Nacionales de la AEC - V Encuentro Nacional de Tutores y Residentes de EFyC |
Comunicación (Nº 548)
Tipo
Experiencias, programas e intervenciones en enfermería comunitaria
Título
Tecnologías de la información aplicadas a centros educativos
Categoría
Estudiantes de Grado
Formato
Póster
Autor/es
[1] GARRIDO MIERA, DAVID
[2] HERRERO CAPEL, SERGIO
[3] GARCÍA MARTÍNEZ, PEDRO
[4] LOPEZ PATERNA, PEDRO
[5] SÁNCHEZ TOMÁS, LUIS ÁNGEL
[6] ARRONIZ LLOBREGAT, CESAR
Presentado por:
SERGIO HERRERO CAPEL
Introducción (problema y contexto)
En el contexto actual de la enfermería comunitaria, el recurso de los entornos educativos en general y de los de infantil y primaria en particular son unos de los menos aprovechados a pesar de su potencial; además el uso de las Tecnologías de la Información (TIC) para llegar a una población más joven no se aprovechan en todo su potencial. Todo esto conlleva que no se llegue a desarrollar una educación para la salud (EpS) efectiva en estos entornos. Por ello se planteó la creación de un videojuego para la implementación de patrones de salud en el entorno de educación primaria.
Descripción de la experiencia (objetivos, población diana, captación, intervenciones, fechas de inicio y finalización de la experiencia)
Como objetivo, se plantea desarrollar una intervención educacional mediante un programa interactivo a través de un videojuego en el que se refuerzan hábitos y conductas que permitan modelar comportamientos saludables. La población diana de dicha intervención es la de alumnos entre 10 y 12 años que cursen el último ciclo de primaria. El desarrollo del videojuego se inició el 11 de noviembre de 2016, estando actualmente en fase de desarrollo, y en el desarrollo del mismo participan estudiantes de enfermería y de magisterio con asesoramiento de profesores de ambas disciplinas.
Criterios de evaluación y principales resultados
Se trata de una aportación enfermera de EpS en la población escolar. La identificación de las TIC por parte de la población diana como un elemento totalmente integrado en cualquier ámbito de sus vidas permite una mayor aceptación de los contenidos que se vehiculizan a través del juego.
Conclusiones (coherencia, utilidad, aplicabilidad y reproductibilidad)
El videojuego es de aplicación en cualquier centro escolar y en base a los resultados iniciales permitirá identificar aspectos de mejora. Así mismo el juego se pretende ir adaptándolo a otras etapas educativas.
Referencias bibliográficas
Palabras clave
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- Fecha de inicio y de finalización de la investigación
- Si está incluida en alguna línea de investigación más amplia de alguna organización o de la administración.